棋牌在线游戏-《鬼泣》竟然和《劲舞团》一样!浅析ACT中的节奏感

《鬼泣》竟然和《劲舞团》一样!浅析ACT中的节奏感

   在众多种类的游戏当中相信大多数的玩家都比较偏爱ACT也就是动作游戏,棋牌在线游戏 因为ACT总会给我们带来各种淋漓尽致的畅快感受,然而不知道各位有没有感觉到像《鬼泣》这样的动作游戏似乎和《劲舞团》非常相似,而这个相似我们说的是游戏中的节奏感。棋牌在线游戏

   3D动作类节奏游戏的源头:清版动作游戏与苏联大汉

   清版动作游戏是上个世纪末街机上流行的游戏类型,这类游戏特点就是:遇怪——清理区域——前进,因此被称为清版动作游戏。这模式在今天看来相当的单调,但当年可是火的一塌糊涂,代表作有《恐龙快打》、《电精》、《惩罚者》以及后面台湾厂商开发的《三国战纪》,卡普空就是当时清版街机游戏的一霸,练就了它动作天尊的厚实底子。这类游戏开创的模式也成为今天很多游戏的基石,不光是动作游戏、射击游戏、策略游戏也可以见到这种清理干净区域才能前进的关卡设计。

   然而当时制作横版动作游戏的厂商一直没什么大的长进,他们在很长一段时间所做的就是在游戏表层换皮,虽然有时会添加一些有趣的新元素,但都没有做出本质上的突破。直到1997年,科乐美发布的《月下夜想曲》做出了巨大突破,融入银河战士的元素,模式变更为:战斗与探索——获得“钥匙”(指能力,足够的等级,道具)——前进,这一模式为横版动作游戏(包括清版动作游戏)指明了新的方向。这个就是《恶魔城》模式,不仅科乐美靠这个模式赚了将近10年的钱,不少独立游戏小厂也靠这个模式制作了口碑良好的游戏,比如《幽灵》。

《月下夜想曲》是《恶魔城》系列公认的最成功的作品

   那么苏联大汉指的是什么?相信经常玩格斗游戏的玩家都知道,他就是《街霸2》的桑吉尔夫,在他身上,玩家利用bug开发出了目押技。玩家发现用一定节奏释放桑吉尔夫的招数就会形成一些看似不可能的连招,这个节奏的判断非常严谨。打个比方,ps4给了xbox一拳,xbox会硬直20秒,ps4收拳需要10秒,那么想追击只能在剩下的10s里出招,然而太晚出招,比如在第15秒出招,xbox就会因为刚才那一拳的击退效果飞出ps4的攻击范围,所以ps4想追击xobx最好在第11秒出招,这样不仅此次能追击成功,也因为人物没有飞太远,可以继续追击第3下,第4下,第5下,甚至一套连死!我们的ps4同学有点可惜,只是打碎了xbox的脊椎骨,没能无限连,没办法,目押操作难度太高,ps4同学已经做得很不错了!为什么这么说呢?因为在《街霸2》上是每秒30帧!自己体会。

目押技——虐死对方的必杀技

   这一BUG不仅没有被官方删除,反而被深度开发,成为官方鼓励的技术操作,之后又被各个厂商模仿,目押被发扬光大,几乎成为格斗游戏的标配,成为小白的噩梦。到现在它已经有了很多意义,各有各的说法,无法准确定义,但用它来形容一种招数释放方式完全没有问题:只要是有节奏的输入按键指令,都可以称为目押。

跟上我的节奏,一起来目押!

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