国风游戏研究报告:3亿用户 市场收入达300亿

根据报告,国风游戏从1990年发展至今,已有近30年的历史,而国风游戏市场也于2018年开始回暖。目前,国风游戏有3亿用户,占国内游戏总人数的50%;市场收入300亿,占游戏市场总收入的20%;2013年至今,国风游戏累计已达2300余款,占总体游戏市场的14.3%。

以下是报告内容节选:

本文所谓国风,即中国风格,主要是指建立在中国传统文化的基础上,蕴含大量中国元素并与现代流行趋势结合的艺术形式或生活方式。近年来,国风被广泛应用于流行文化领域,如游戏、音乐、网文、影视、动漫等。具有强消费性、年轻化和普世性的文化特点。

国风不等同于传统文化。它是中国优秀传统文化与现代审美、价值观结合的产物,是一种基于传统文化再创作的现代风格。

国风游戏的发展历程起起落落。在游戏行业近30年的历程中,随着游戏产品从单机、网游、页游到手游的演变,国风游戏也经历了曲折的发展道路,不断推陈出新。

国风游戏发展的历程,诞生了很多精华之作,这些游戏代表了国风游戏产业的成长印记:

1990年《轩辕剑》开启国风游戏元年;

1990年我国第一部国风RPG游戏《轩辕剑》上市,1995年《仙剑奇侠传》发布,掀起了国风游戏的高潮。可以说国风游戏从无到有的这一过程,也正是我国游戏行业从无到有的过程。

到2000年以后,大量的“国风端游”风靡市场;

2003年出现了两部国风巨作,一部是网易的《梦幻西游》,至今还是中国最有价值的游戏之一,另一部是西山居的《剑侠情缘online》,《剑网》系列现今仍能年年上榜,用户基础庞大。这些作品引导了国风游戏向武侠、仙侠类题材延伸。

2009年前后,大规模玩家社群基本形成;

西山居2009年出品《剑网3》推动了玩家社群和游戏同人的概念成型;游戏鼓励用户将所喜爱的传统文化元素融入互联网UGC(用户内容创作)创作,实现了对国风游戏中传统文化的创新演绎和二次创作传播。

2013年以后,国风游戏的发展速度受到了挑战,开始落后于游戏行业整体水平。

以大型端游为主的国风游戏并没有及时适应移动互联网(手机)的硬件和用户需求。

如今,国风游戏开始向精品化路径发展,诞生了一批优秀作品。

手游领域出现了一些如《梦幻西游》、《倩女幽魂》等“大体量”作品。轻量级的国风游戏成长也不可小觑,对于传统文化的活化运用也更具特色,代表作品有《尼山萨满》、《绘真·妙笔千山》等。单机游戏有《古剑奇谭3》、《太吾绘卷》等佳作。

不仅是国内游戏厂商,一些国外游戏厂商也试图在游戏中加入“国风元素”,育碧推出了《刺客信条编年史:中国》,世嘉即将发行《全面战争:三国》;

国风游戏的发展促进了传统文化年轻化和国际化传播。

到2018年,国风游戏的用户规模已经超过3亿,2018年的市场收入规模超过300亿元,占据游戏市场整体收入的20%。行业表现上,国风游戏近年发展较快,数量一直增长。从整体来看,2013年以来,获得版号发行的国风游戏数量累计超过2300款,上升趋势明显,2017年达到历史新高。

2018年受到游戏行业整体发行量下降影响,古风游戏的发行总量有所下降,但国风游戏占比却有较大上升,侧面印证国风游戏已经成为游戏玩家的“刚性需求”。

除市场表现外,国风游戏还呈现出以下特色:

国风已跨界,主要以三种形式融入各类游戏

国风元素不单单出现在《古剑》、《剑网3》这类游戏中,很多表面与国风无关的游戏里,国风元素也不鲜见。报告对国风元素在游戏中的主要呈现形式按照深浅程度做了划分:短期活动型、元素创新型和主题建构型。

首先,短期活动型,该类游戏架构基本与国风关联性不大,但会在特定时期展开“国风主题活动”或者推出相关游戏衍生品,比如《奇迹暖暖》(换装游戏)推出的汉服系列套装。这类游戏往往可以对特定传统文化元素进行精准传播,带给了玩家更多从小处着手的惊艳观感和文化体验。

其次,元素创新型,该类游戏从布景、建筑、服饰、人物、音乐等方面融合传统文化元素并进行二次创作。“由表及里”,这类游戏在融合了现代审美后,可以更广泛地向玩家普及中国传统文化的美学和价值观。

独立游戏《鲤》

最后,主题建构型,这是浸润国风最深的一类游戏,世界观、剧情、背景等大量取材于古代名著、历史或宗教思想等。如《天涯明月刀》以宋代为背景,《秦时明月》以秦朝为背景,《仙剑奇侠传》中使用道文化元素来构建游戏世界观。

网游《天涯明月刀》

除了网游和手游,功能游戏、独立游戏和单机游戏也值得一提。他们走在了国风呈现的探索前沿,往往别出心裁。腾讯出品的《榫卯》、《尼山萨满》与网易发布的《绘真·妙笔千山》均获得了玩家的一致好评。

国风题材丰富,元素多样,已成为游戏重要的取材方向

国风题材丰富,已成为游戏重要的取材方向。武侠、仙侠、上古神话、历史和名著等题材非常受游戏创作者以及玩家的欢迎。

一是因为这些题材通常具有清晰的文化背景和故事架构,能采用的元素十分丰富;二是玩家熟悉程度较高,可以有效降低上手成本。三是游戏建立起的共同文化背景有助于玩家与游戏之间产生共鸣。

以武侠为例,金庸、古龙、梁羽生等作家创作的新派武侠小说,催生了大量武侠粉丝群体,武侠类游戏便为这一群体的江湖梦找到了落脚点。

在对2013年起中国音数协游戏工委批准版号的2700多个游戏做了拆解,从游戏名称上,出现频次最高的十种元素分别是:神、龙、三国、剑、仙、侠、西游、天下、江湖、武林。可见用户和开发者的取材偏好。

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